تبلیغات
مجتمع ورزشی شهید گلاب منطقه 6 تهران - شطرنج

پیشینه



واژه «شطرنج» تلفظ فارسی «چاتورانگا» است، کلمه‌ای که در

 زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده می‌شود، هند

 جایی‌ست که معمولاً از آن به عنوان نخستین زادگاه این بازی یاد

 می‌شود. اگر چه بازیهای مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج

 داشته، اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در

 دوره ساسانیان واردایران شده و آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کرده‌است.

 صفحه


صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه است یکی در میان سیاه و


 سفید هستند. ستون‌های عمودی روبه‌روی شطرنجبازان با حروف الفبا


 (از A تا H) و ردیف‌های افقی با اعداد (1 تا 8) مشخص می‌شوند.


۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در


 ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار می‌گیرند، صفحه حتماً بایستی


 طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید


 باشد.


 مهره‌ها


نامحرفنگاره
سربازP
اسبN
فیلB
رخR
وزیر (فرزین)Q
شاهK

• پیاده (سرباز)


• اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)


• فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)


• رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)


• وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)


• شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی)


انواع مهره‌های این بازی هستند. شخصی برنده‌است که بتواند شاه


 حریف را با خطر زدن (کیش) مواجه کند به طوری که حریف راهی برای


 «رفع کیش» نداشته باشد.


پیاده


یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که در ردیف یکی مانده به آخر قرار می‌دهند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.

پیاده بعد از رسیدن به آخرین ردیف در خانهٔ حریف بایستی به یک مهرهٔ


 دیگر (به جز شاه) بنا بر خواست بازیکن (که معمولاً وزیر است) تبدیل


 می‌شود. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت


 می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی‌گیرد بلکه مهره‌هایی را


 که در دو خانه چپ و راست خانه جلوی خود هستند را بگیرد. در واقع


 سرباز مستقیم می‌رود و کج می‌زند. همچنین طبق قوانین فیده اگر


 مهره ی سرباز طوری قرار گیرد که مهره ی حریف با یک حرکت دو خانه


 حرکت کند (حرکت اول حریف) که دو سرباز سیاه و سفید کنار هم قرار


 گیرندمهره ی سرباز قادر است در حرکتی به نام آمپاسان سرباز حریف


 را از صفحه خارج کند (بزند) و در خانه ی عقب سرباز حریف (سرباز زده


 شده) قرار گیرد.


 اسب


اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد


 می‌شود. ارزش اسب برابر سه و نیم واحد پیاده‌است. حرکت اسب به


 صورت ۲ خانه به سمت‌های جلو، عقب، راست و چپ و یک خانه در


 جهت عمود بر آن (برای عقب و جلو به سمت‌های راست و چپ و برای


 راست و چپ به سمت‌های عقب و جلو) خواهد بود. یعنی اگر اسب ۲


 خانه به سمت جلو رفت حرکت خود را با یک خانه به چپ یا راست


 ادامه می‌دهد و در واقع مسیر را می‌شکندو حرکتش را به مانند حرف L


 لاتین انجام می‌دهد. اسب تنها مهره شطرنج است که مانعی برای


 حرکت او وجود ندارد و در صورتی که خانهٔ مقصد تحت اشغال نباشد،


 بدون هیچ مشکلی به آنجا برود. ( به اصطلاح می‌تواند بپرد.)


 فیل (پیل)


فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن


 برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی می‌شود. فیل مهره‌ای است که


 می‌تواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانهٔ مقصد


 مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانه‌ای در دوردست بنشیند.


 همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به


 چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می‌گیرد و


 دیگری در سیاه.


از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است خ، فیل سفید


 همواره محکوم به حضور در خانه‌های سفید است به همین دلیل یکی


 از فیل‌ها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده می‌شود.


رخ


رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در


 انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین»


 نامیده می‌شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در


 مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار


 گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A۱, A۸, H۱, H۸) قرار می‌گیرند. رخ در شطرنج


 به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن


 مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی


 کند.


 وزیر (فرزین)


وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند. قدرت یک وزیر


 برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم


 (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد.


 هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و


 فیل قرار می‌گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان


 ستون در خانهٔ D۸.


 شاه


حیاتی‌ترین مهرهٔ بازی ایست که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج


 برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه


 حریف هست. شاه فقط می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور


 خود برود. نکته‌های مهم در رابطه با شاه:


  • بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.

  • در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره‌های شطرنج (غیر از
  •  شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، اصطلاحا کیش شده و ۳ راه (برای اسب ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد.
    • ۱-حرکت دادن شاه
    • ۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
    • ۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.

از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی‌شناسد، بنا براین رفع کیش با


 حربه آخر امکان ندارد.


حرکتهای استثنایی در شطرنج


 قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک


حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود


 و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود. این حرکت


 حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود:


 ۱-شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده

 باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانهٔ مجاور خود به سوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانهٔ بعدی و قرارگرفتن رخ در خانهٔ مجاور شاه (همان خانه‌ای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»).


قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ

درست مانند قلعهٔ شاه‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن


 با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد.


آن پاسان


این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته

 می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف

 نیست، سرباز حریف را بگیرد.

اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد


 و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار


 بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت


 سرباز حریف رفته و آن را بگیرد.